Figlio di un ufficiale dell'esercito ritiratosi a vivere da pioniere nei boschi del Nord-Est, Patrick Wilding vede morire i genitori a opera di una banda di indiani Abenaki, guidati da Salomon Kinsky. Raccolto da uno strano filosofo vagabondo che si fa chiamare "Wandering" Fitzy e che gli fa da maestro, il ragazzo cresce desiderando la vendetta. Quando riesce ad attuarla, scopre, però, che il padre era stato a sua volta un massacratore di indiani e comprende la relatività dei concetti di Bene e Male. Questo lo spinge a trasformarsi (complice una famiglia di saltimbanchi) in Za-gor-te-nay o, più brevemente Zagor: una sorta di giustiziere sempre pronto a schierarsi con i deboli e gli oppressi, rossi, bianchi o neri che siano.
Presa dimora in una capanna costruita su un isolotto circondato dalle sabbie mobili, in una palude della foresta di Darkwood, Zagor inizia la sua opera pacificatrice, mitizzato dagli indiani che lo credono uno spirito immortale e rispettato dai bianchi che ben ne conoscono le capacità. Vestito del suo inconfondibile costume rosso dalla foggia indiana, con il simbolo dell'Uccello Tuono sul petto, combatte per la Giustizia, usando la pistola, ma soprattutto una scure di pietra che maneggia con incredibile maestria. Agile, forte e atletico, Zagor sfrutta queste sue doti per far credere di essere un messaggero di pace del Grande Spirito.
Zagor non è un solitario e arrogante giustiziere, ma ha numerosi amici fra trappers, marinai e cacciatori di tesori ed è pronto ad accorrere dovunque ci sia bisogno di lui, accompagnato dal buffo, affamatissimo e irresistibile Cico. I suoi nemici vanno invece da Hellingen, quintessenza di tutti gli scienziati pazzi, alla mostruosa razza extraterrestre degli Akkroniani, passando per vampiri, druidi, thugs, vichinghi, eschimesi, lupi mannari, streghe, ma anche assassini senza scrupoli e classici geni del crimine.
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